viernes, 3 de febrero de 2017

Si eres de los que ve una peli animada y te preguntas ¿como rayos hacen eso?, este post es para ti. Existen diversos tipos de animación, entre los cuales se destacan los siguientes procedimientos y técnicas.


1.) Animación tradicional:

Es el clásico “dibujo animado” que se hizo popular en las películas y series del siglo XX. Las imágenes individuales dentro de una sucesión de imágenes son fotografías de dibujos que fueron hechos previamente sobre papel. Para crear la ilusión de movimiento, cada dibujo individual difiere muy poco del anterior. 




Los dibujos son trazados o fotografiados en hojas de acetato transparentes, las cuales son llenadas con colores o tonalidades en el lado opuesto a los dibujos. Cada dibujo es fotografiado uno por uno sobre un fondo, por una cámara rostrum sobre la película. Como ejemplos de películas realizadas bajo esta técnica se encuentran: Pinocho (Estados Unidos, 1940), La Pantera RosaLos Pitufos y Heidi.


1.1) Animación completa:

Es aquella en la que los trazos son finos y el nivel de detalle es muy alto, por lo que la calidad de la animación también lo es. Muchas películas de Disney World son ejemplos claros, como La Bella y la BestiaAladín, El Rey León, etc.




1.2) Animación limitada:

El nivel de detalle es menor ya que se simplifican los movimientos. El costo de creación es menor, y ha sido utilizado, como por ejemplo, para fines publicitarios en televisión y en la creación de dibujos anime. Esto se ve por ejemplo en Los Picapiedras o El Correcaminos.



1.2) Rotoscopia:

Es una técnica creada a fines de la primera década de 1900, en la cual los dibujos se realizan en base a una escena real con personas, recreando determinada escena de la películaPor ejemplo, Blancanieves y los siete enanitos fue llevada a cabo mediante esta técnica, al igual que Cenicienta, Anastasia y Los viajes de Gulliver.



2.) Stopmotion:

Es aquel procedimiento por el cual se recrea el movimiento de un objeto determinado, gracias a sucesivas imágenes tomadas de la realidad (de personas, animales, objetos como plastilina, etc.). Se construye el movimiento fotografía a fotografía.

2.1) Claymation:

Es la técnica que utiliza la plastilina para la creación de imágenes (personas, animales, objetos, etc.). La película infantil Wallace y Gromit – El hombre de Nieve fue realizada con esta técnica.

2.2) Brickfilm:

Es un sub-género dentro de la animación con objetos, que consta de la utilización de Legos u otros juguetes similares para hacer una animación. Las películas hechas con Lego son un ejemplo de este tipo de animaciones.

2.2) Pixelación:

Es una técnica que se centra en la utilización de personas para conseguir determinados efectos, como aparecer y desaparecer de repente.



3) Animación computarizada:

Este grupo comprende diversas técnicas, con el factor común del uso de computadoras para la creación de imágenes digitalizadas. Este tipo de técnicas por lo general llevan menor tiempo de creación que las anteriormente mencionadas.

3.1) Animación 2D:

En este tipo de animación sólo pueden moverse horizontalmente (movimientos hacia adelante y hacia atrás) y verticalmente (movimientos hacia arriba y hacia abajo). Los objetos son planos, como en una fotografía.

3.1) Animación 3D:

En este caso, los objetos también pueden moverse más cerca o más lejos de la persona que ve la animación. Tiene un nivel de calidad y detalle que lo vuelve muy cercano a las imágenes de la realidad, en algunos casos haciéndose imperceptible la diferencia entre la animación y un objeto real. Un ejemplo de animación 3D es la película Toy Story 3.


Arquitectura de la información

El término "Arquitectura de la Información" (AI) fue utilizado por primera vez por Richard Saul Wurman en 1975, quién la define como:

"El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información."

Si nos ceñimos exclusivamente a la AI en el campo de la Web, una de las definiciones que Louis Rosenfeld y Peter Morville ofrecen en su libro "Information Architecture for the World Wide Web 2nd Edition", puede sernos de más fácil comprensión:

El arte y la ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets con el fin de ayudar  a los usuarios a encontrar y manejar la información.

El concepto "Arquitectura de la Información" no solo engloba la actividad de organizar información, sino también el resultado de dicha actividad.
La arquitectura de la información de un sitio web, como resultado de la actividad, comprende los sistemas de organización y estructuración de los contenidos, los sistemas de rotulado o etiquetado de dichos contenidos, y los sistemas de recuperación de información y navegación que provea el sitio web.


Las visiones personales

  • El diseño estructural de ambientes de información compartidos.
  • El arte y la ciencia de organizar y etiquetar sitios web, intranets, comunidades en línea.
  • Una comunidad emergente de prácticas, enfocada en llevar principios de diseño y arquitectura al paisaje digital.


La experiencia, otro gran aporte


  • … entiendan grandes cantidades de información
  • … busquen y encuentren la información que necesitan de manera simple
  • … realicen acciones mediante el computador
  • … aclarar la misión y la visión del sitio, centrándose en las necesidades de sus audiencias
  • … generar estructuras que soporten el cambio y el crecimiento en el tiempo
  • … determinar qué contenidos y funcionalidades deberá contener el sitio
  • … poner nombres entendibles a las áreas de información
  • … crear sistemas de navegación intuitivos

Aunque estas definiciones han permanecido como las más usadas por bastante tiempo, han aparecido otras incluso de estos mismo autores, que han ido enriqueciendo la visión y la misión de la Arquitectura de Información.
Por ejemplo, de paso por Chile, en marzo de 2003, Louis Rosenfeld dictó una charla sobre el tema de la AI y ofreció una visión más amplia de este campo. “Para diseñar los actuales sistemas de alta información, está apareciendo un nuevo campo de trabajo. Finalmente, utilizará las herramientas, técnicas y experiencias de las disciplinas que consideran la información como algo importante y valioso por sí misma. Ya sea que le llamemos Arquitectura de Información, Diseño de Información, Diseño de Experiencia o administración del conocimiento, probablemente adoptará elementos de la Etnografía, Lingüística, Estrategia de Negocios, Periodismo, Modelamiento de datos, Bibliotecología, Interacción Hombre-Computador… Ustedes imaginen el resultado”.
Por su parte, Peter Morville también entregó su definición en marzo de 2003 sobre qué es la AI, planteando su punto de vista a través de tres frases:
Además de ellos, otros expertos llegaron al campo de la Arquitectura de Información ofreciendo sus puntos de vista en el tema. De ellos, uno muy relevante es Jesse James Garrett, quien, en abril de 2001 la definió a partir de sus efectos: “La Arquitectura de Información es primariamente sobre el conocimiento; cómo las personas procesan la información e interpretan las relaciones entre las diferentes piezas de información”. Además planteó una novedad muy interesante, que es que “la Arquitectura de información pertenece al dominio de lo abstracto, relacionándose más con las estructuras de la mente, que con las estructuras de la página o la pantalla”.
Por último, aparece Christina Wodtke, quien en octubre de 2002 publicó el libro “Information Architecture: Blueprints for the Web”. Ella señala que “la Arquitectura de Información se refiere a hacer que la información compleja y las tareas difíciles, sean realizables por seres humanos”.
No obstante, más allá del amplio trabajo realizado para definir la Arquitectura de Información, hubo otros autores y expertos que avanzaron más allá con otros elementos que aparecen como resultado del buen uso de las herramientas de ésta.
Es allí donde aparecen los campos del Diseño de Experiencia y la Usabilidad. El primero se refiere a que todo el proceso de acceder a la información (incluyendo desde la forma hasta el contenido) sea planificado y por lo tanto, se pueda decidir la oferta completa que se hará a los usuarios de la información. Y, el segundo término, hace alusión a la facilidad de uso que tendrán las interfaces ofrecidas al usuario, permitiendo que pueda navegar por el sitio y entender toda la oferta de información de manera simple e intuitiva.
En el primer ámbito está Nathan Shedroff, quien en abril de 2001 publica el libro “Experience Design 1”. Su foco no es la Arquitectura de Información, sino sobre lo que él llama “Diseño de Información”, poniendo el acento en la experiencia del usuario más que en las partes o los medios que se usan para construirla.
Para afirmarlo, en la sección de "pensamientos" de su sitio web explica que “creo que la Edad de la Información sólo está comenzando y que hemos estado en la Edad de los Datos. Esta se ha caracterizado por la proliferación de datos relativamente insignificantes e inútiles que tiene poco impacto en nuestras vidas. Estoy dedicado a transformar los datos en información y luego en conocimiento y sabiduría”. Añade que el “diseño de interfaces es la combinación de tres disciplinas: diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. No es posible separar esta relación ni ignorar sus preocupaciones. La meta de todos estos procesos es una comunicación clara en formas apropiadas. Esto es hecho a través de crear experiencias atractivas y entendiendo el componente de la experiencia”.
En el ámbito de la Usabilidad hay dos autores que destacan ampliamente. El primero es Jakob Nielsen, quien ha ayudado a definir esta área de trabajo por haber participado en ella por casi 30 años (mucho antes del web). El segundo es Steve Krug, quien plantea que un usuario de un sitio web no quiere pensar cómo emplear una interface, sino que sólo utilizarla para los fines que lo llevaron a visitarlo. Por ello, se debe generar todo lo que se presenta en pantalla, con esa idea en mente.
Nielsen explica que la usabilidad es “un atributo de calidad que determina cuán fáciles son de usar las interfaces”, mientras que Krug indica que las pantallas deben evitar hacer pensar al usuario: “Esto significa que tanto como sea humanamente posible, cuando mire una página web debería ser auto evidente. Obvia. Auto explicativa. Debería ser posible “entenderla” –de qué se trata y cómo se usa- sin hacer esfuerzos en pensar al respecto”.
Como se ve, la Usabilidad aparece como una conclusión natural del proceso de arquitectura de información, y por lo tanto la conclusión natural de dicho trabajo.
Tras haber leído y analizado las múltiples definiciones planteadas en este documento, se hace necesario intentar un resumen que lleve a una nueva definición que las abarque.
Para ello hay que hacer un barrido por todas ellas y así tomar de cada una los elementos que sean más relevantes. De tal manera, se puede afirmar lo siguiente:
La Arquitectura de información permite que los usuarios de un sitio web…
La Arquitectura de información permite a los creadores de un sitio web…
Finalmente, si queremos ensayar una definición, podemos afirmar que la Arquitectura de Información es una disciplina que organiza conjuntos de información, permitiendo que cualquier persona los entienda y los integre a su propio conocimiento, de manera simple.
Ahora, si miramos la disciplina desde el punto de vista de quienes la utilizan para la construcción de sitios web, podremos agregar que la Arquitectura de Información es el conjunto de prácticas que entendiendo el objetivo de un sitio web, organiza el contenido en subconjuntos de nombres comprensibles para el usuario final, facilitando las operaciones de búsqueda y uso de la información que contienen.

Principios de la animación

Amantes de la animación, los veteranos animadores de Disney, Ollie Johnston y Frank Thomas, lanzaron un libro en el que recopilaban los 12 principios básicos para que un dibujo animado de la sensación de estar vivo (No que sea necesariamente realista).


1) Estirar y encoger

La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia.





2) Anticipación

Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción).




3) Puesta en escena

Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción - reacción) son dos ejemplos.




4) Acción directa y pose a pose

En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas


5) Acción continuada y superposición

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.



6) Entradas lentas y salidas lentas

Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.



7) Arcos

Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.



8) Acción secundaria

Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal



9) Ritmo

El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.



10) Exageración

Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.



11) Dibujos sólidos

Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que el personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados.





12) Personalidad o apariencia

Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.






Estos 12 GIFs forman parte de un vídeo en el que Lodigiani explica estos interesantes principios (Creative Commons).

Datos históricos de la animación

Si eres un amante de la animación te gustará conocer estos interesantes datos y eventos de su historia.





1736- Pieter Van Musschenbroek logró proyectar la primera simulación de movimiento en una imagen.










1822Joseph Plateau inventó el fenaquistiscopio.













1834- Honer desarrolla el zootropo.











1877- Emile Reynaud creo el Praxinoscopio logrando proyectar imágenes animadas, las publico en el museo Grévin de París en lo que se llamó el TeatroÓptico, hasta que los hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo.













1907- J. Stuart Blackton presentó su película ‘La casa encantada’. Nace la técnica Stop Motion.










Gran cantidad de cineastas comenzaron a experimentar con la nueva técnica, utilizando maquetas, títeres, marionetas, entre otros.



La historia de la animación de comics tiene como padre a Emile Cohl, francés que dio vida junto con McManus a ‘Snookum’, personaje que protagonizó la primera serie de dibujos animados de la historia.













Al finalizar la Primera Guerra Mundial en Francia realizó ‘Fantasmagoria’, un filme que se jacta de ser el primero en el campo del grafismo. Debido a que el no animaba objetos sino caracteres autónomos es que se le considera el padre del ‘cartoon’.







Algunos de los nombres que se destacaron y fueron moldeando el género y enriqueciéndolo fueron:


- Winsor McCay: creador del popular personaje Nemo que en 1911 apareció animado en una pantalla, pero que alcanzó su punto culmine con ‘Gertie, el dinosaurio’.







- Earl Hurd: perfeccionó la técnica al patentar el uso de hojas transparentes de celuloide, en las cuales ubicaba a sus personajes sobre un fondo fijo.







- Los hermanos Max y Dave Fleischer: principales oponentes de Walt Disney, fueron los encargados de traer a la vida a personajes como el payaso Coco (1920-1939) y Betty Boop (1930-1939), Popeye (1930-1947); y los trabajos de larga duración Gulliver's travels (1939), The Eistein Theory of Relativity (1923) y Darwin's Theory of Evolution (1925). Los hermanos aportaron a la animación el rotoscopio, que permite dibujar personajes animados sobre personajes reales.





- Otto Messmer: creador del Gato Félix, inspiración para una gran variedad de animales antropomórficos que poblaron las pantallas.








1926- El primer largometraje animado con la aparición de ‘El Apóstol’, creación del ítalo-argentino Quirino Cristiani







-1928 se incorpora el sonido a las animaciones, aunque en 1922 se había utilizado un sistema de sincronización de sonido.

- 1932 el Technicolor aparece en ‘Flower and Trees’. 










- 1940 Walt Disney incorporó a la historia de la animación el sonido estereofónico en su película "Fantasía". 










-1984 se crea el primer corto en animación 3D.









La animación japonesa, conocida mundialmente como anime, surge a partir de la segunda mitad del siglo XX bajo una fuerte influencia de Disney, pero no tardó en trazarse su propio sendero y  ser una de las más valoradas por los fanáticos.

1914 - 1917 se exhibieron cerca de 100 películas extranjeras en Japón. 

Enero 1917 Se considera la el primer film en la ihstoria de la animación japonesa a Imokawa Mukuzo, Genkanban no maki (Mukuzo Imokawa y el guardián de la entrada), de Oten Shimokawa.








1917 Sitaro Kitayama estrenó ‘La batalla del mono y el cangrejo’ luego de haber trabajado mucho tiempo en el proyecto.

Junio 1917 El tercero de los pioneros fue Kobayashi Shokai, estrenó Hanawa Hekonai, Shinto no maki (Hekonai Hanawa y su nueva espada), donde el protagonista era un samurai.







La historia de la animación japonesa ha estado marcada por el contenido erótico desde 1932, cuando se estrena Suzumi-Bune (El paseo nocturno en barco).







La empresa Yokohama Cinema Shokai fue la primera en adelantarse sobre sus competidoras cuando adquirió la primera máquina de motor automático y estrenó Kaeru wa kaeru (Una rana es una rana, 1929), de Yasuji Murata.


1930 estrenó Nansensu monogatari Sarugashima (La absurda historia de la isla de los monos), el primer celuloide utilizado en la historia de la animación japonesa le corresponde a Kenzo Masaoka.







Masaoka es considerado uno de los cineastas de culto de la animación japonesa, puesto que en épocas de la 2ª Guerra Mundial sus creaciones eran poéticas y las de los demás se centraban en el nacionalismo bélico.

En 1943 aparece el anime Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, que fue el primer largometraje con audio.